Rubrique 4

Territoires & Dimensions

Une planète reconstruite sur les ruines d'un monde mort, brisée en archipels par le Chaos, entourée des plans du Krosmoz.

Section 1 sur 3

Cités

Amakna le grenier, Bonta la lumineuse, Brâkmar la cité de fer, Astrub la neutre, Sufokia sous les flots.

Voir les 5 fiches

Section 2 sur 3

Contrées & Îles

Les grandes contrées sauvages du continent et les îles chargées d'histoire, fertiles, maudites, ou absentes des cartes.

Voir les 16 fiches

Section 3 sur 3

Dimensions

La structure du Krosmoz, Incarnam, l'Inglorium, l'Éther, la Shukrute, Externam, et les royaumes divins qui gravitent autour du Monde des Douze.

Voir les 12 fiches
À propos de cette rubrique

Le Monde des Douze est la planète la plus importante du Krosmoz : celle que gouvernent les douze dieux du Panthéon, et le décor de presque toutes les grandes aventures. Mais cette terre fertile n’a pas toujours existé. Elle est née d’un échec, puis d’une reconstruction.

Une planète bâtie sur des ruines

Avant le Monde des Douze, les dieux avaient déjà tenté d’installer durablement la vie. Leur première grande tentative, le Nécromonde, s’est effondrée : privée de Wakfu, sa population a sombré dans la famine énergétique. Les dieux se sont alors tournés vers une ancienne colonie, un monde autrefois habité par le peuple éliatrope, puis dévasté par sa propre guerre civile.

Pour redonner vie à cette terre morte, les dieux ont déposé les six Dofus Primordiaux au cœur de la Source. Les vagues de Wakfu émises par les œufs ont lentement terraformé la planète : océans, forêts, plaines et montagnes se sont reformés, et la vie a repris. C’est cette planète-là que l’on appelle le Monde des Douze.

Les quatre grandes puissances

Le continent amaknéen s’est longtemps partagé entre quatre nations rivales, auxquelles s’ajoute une ville-carrefour restée à l’écart des alliances :

NationIdentité
AmaknaLe grenier agricole ; une monarchie née de la résistance à un démon.
BontaLa cité de la lumière et de la loi.
BrâkmarLa cité sombre, forgée dans le magma, vouée à la force.
SufokiaLa nation du sud, tournée vers la mer, la science et les Abysses.
AstrubLe carrefour neutre où débarquent les aventuriers venus d’Incarnam.

Le Chaos, puis les archipels

En l’an 789, les larmes d’Ogrest au sommet du mont Zinit, amplifiées par les six Dofus enfin réunis, provoquent une montée des eaux à l’échelle de la planète : le Chaos d’Ogrest. Une grande partie des continents disparaît sous les flots. Le Monde des Douze de l’ère du Wakfu n’est plus qu’une mosaïque d’îles et d’archipels que les nations rescapées tentent de reconstruire.

Dans cette section

  • Les Cités-États : Amakna, Bonta, Brâkmar, Sufokia, Astrub : fondations, guerres et régimes.
  • Contrées & îles légendaires, Frigost, l’île du Minotoror, l’île de Rok, Ereboria, les Plaines de Cania, les Montagnes des Koalaks, le Royaume Chuchoku, le mont Zinit…
  • Dimensions & plans, la structure du Krosmoz, les royaumes divins (Xélorium, Srambad, Ecaflipus…), le Nécromonde, la Dimension Obscure.

Repères cosmiques

PlanEn bref
Le KrosmozL’univers tout entier, souvent représenté comme un œuf cosmique.
Le Plan MatérielL’espace physique, étoiles, galaxies, planètes, où flotte le Monde des Douze.
L’ÉtherLe plan éthéré et brumeux qui sépare le monde physique des plans supérieurs.
L’IngloriumLe royaume des dieux, peu à peu déserté à mesure que les Douze se replient dans leurs dimensions.
La ShukruteLe monde-enfer de Rushu, d’où viennent les Shushus.
Incarnam / ExternamLe seuil de la vie et celui de la mort.