En bref
Forgée dans les entrailles brûlantes des Landes de Sidimote, Brâkmar est la grande cité sombre du Monde des Douze et l’éternelle rivale de Bonta. Ville du vice, de l’ambition et de la brutalité, elle est le refuge des criminels, des mercenaires, des contrebandiers et des adorateurs du démon Rushu.
Une cité au-dessus du magma
Construite au-dessus d’immenses failles de lave, Brâkmar mêle métal noirci, chaînes, fournaises et plateformes suspendues au-dessus du vide en fusion. Elle se divise en quatre grands quartiers, l’Enclume, la Cuirasse, la Marmite et l’Ancre, reliés par un réseau de téléphériques.
La légende veut qu’elle ait surgi en une seule nuit, le 12 Descendre de l’an 24, peut-être avec la complicité de Rushu lui-même, une violation du Pacte divin. En réponse, les dieux font élever Bonta au nord des Plaines de Cania. L’affrontement des deux cités culmine dès l’an 26 avec la Bataille de l’Aurore Pourpre, où les armées d’Hyrkul sont repoussées aux portes de Bonta.
Régimes et milice
Brâkmar ne disparaît jamais vraiment : elle traverse les siècles en changeant de régime, théocratie démoniaque, régence aristocratique, dictature militaire. Au VIIᵉ siècle, le chef de milice Oto Mustam renverse le Triumvirat de Domen, Ralgen et Kalfen, puis réorganise la ville autour de trois ordres : l’Œil Putride, le Cœur Sanglant et l’Esprit Malsain. Contrebande, métallurgie, esclavage des Ouginaks : la cité prospère sur une règle simple, dans l’ombre et le chaos, seuls les plus forts survivent.
Sources
- Dofus (MMORPG), contenu et quêtes d’alignement
- Wally Elconom, Voyager sans jamais perdre le nord, texte officiel Ankama