Rubrique 3
Monstres & Compagnons
Gardiens de donjons, familles de monstres, familiers, montiliers et montures : le lore de tout ce qui vit dans le Monde des Douze.
Section 1 sur 5
Gardiens de Donjons
Le lore des boss de donjon du Monde des Douze, origine, motivations et raison de leur garde.
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Section 2 sur 5
Monstres
Écologie, origines et légendes des grandes espèces du Monde des Douze, des Bouftous aux Chafers.
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Section 3 sur 5
Familiers
Le bestiaire des petits compagnons du Monde des Douze, origines, familles et anecdotes des familiers de Dofus.
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Section 4 sur 5
Montiliers
Les grandes bêtes de selle du Monde des Douze, koliphants, kwaks, sangliers de guerre et montures légendaires.
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Section 5 sur 5
Montures
Les trois grandes espèces d'élevage du Monde des Douze, Dragodindes, Muldos et Volkornes : apprivoisement, croisement, couleurs sauvages.
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À propos de cette rubrique
Un donjon n’est pas qu’un défi de jeu : c’est un lieu, avec un gardien qui a une raison d’être là. Cette section documente ces raisons, l’histoire naturelle des monstres, et les compagnons qui voyagent avec les aventuriers.
Dans cette section
- Gardiens de Donjons, origine du boss, pourquoi il garde son donjon, ses motivations (Kimbo, Minotoror, Comte Harebourg…).
- Monstres, histoire écologique et origines des espèces (Bouftous, Tofus, Wabbits, Bworks…).
- Créatures, les compagnons : familiers, montiliers et montures (dragodindes, muldos, volkornes).
Modèle de fiche « gardien »
- En bref, qui, où, pourquoi.
- Origine, d’où vient le boss.
- Pourquoi ce donjon, ce qu’il garde, ce qu’il fuit, ce qu’il attend.
- Motivations, objectif, blessure, obsession.
- Butin & symbolique, ce que sa récompense raconte.
- Sources.
Modèle de fiche « famille de monstres »
- Portrait, apparence, comportement, milieu.
- Origine, mythe, mutation, création divine.
- Écologie, régime, cycle, prédateurs, rôle dans l’écosystème.
- Sous-espèces & variantes.
- Rapports avec les peuples civilisés.
- Sources.