← Territoires & Dimensions
Cités
Amakna le grenier, Bonta la lumineuse, Brâkmar la cité de fer, Astrub la neutre, Sufokia sous les flots.
Amakna Le grenier du Monde des Douze, un royaume agricole né de la résistance d'un simple berger contre un démon.
Brâkmar La cité sombre forgée dans le magma des Landes de Sidimote, vice, contrebande et loi du plus fort, éternelle rivale de Bonta.
Bonta La cité de la lumière et de la loi, élevée pour faire contrepoids à Brâkmar, siège de l'Ordre du Cœur Vaillant.
Astrub La cité neutre du mercenariat, porte d'entrée des aventuriers venus d'Incarnam.
Sufokia La puissance maritime du sud, tournée vers la science steamer, et vers les abysses engloutis sous son palais.
À propos de cette rubrique
Sur le continent amaknéen, la politique du Monde des Douze s’est jouée pendant des siècles entre quatre nations. Bonta et Brâkmar incarnent une opposition presque cosmique entre l’ordre et la force ; Amakna et Sufokia portent chacune une histoire de résistance et de reconstruction. Entre toutes, Astrub a fait de la neutralité un métier.