← Territoires & Dimensions

Amakna

Le grenier du Monde des Douze, un royaume agricole né de la résistance d'un simple berger contre un démon.

Amakna
Le village d'Amakna, © Ankama
Type
Royaume agricole
Surnom
Le cœur du monde, le grenier des Douze
Fondateur de la monarchie
Allister, ancien berger
Grandes puissances rivales
Bonta, Brâkmar, Sufokia
Statut canon
Confirmé (Dofus, textes officiels Ankama)

En bref

Vastes plaines verdoyantes, champs à perte de vue, élevages de Bouftous : Amakna est le grenier du Monde des Douze. Le royaume s’étend du nord de Sufokia jusqu’aux abords d’Astrub, des Montagnes des Koalaks jusqu’à la Mer d’Asse, et compte parmi les quatre grandes puissances historiques du continent.

L’invasion d’Uk’Not’Allag

Au début du VIᵉ siècle, le démon Uk’Not’Allag rompt le pacte de non-agression entre démons et dieux. Persuadé qu’en réunissant les six Dofus il sera reconnu comme une divinité, il envahit Amakna en l’an 505 et réduit ses habitants en esclavage pour fouiller la terre à la recherche des œufs.

Un simple berger, Allister, lève alors une guilde de résistance. Avec l’aide de la déesse Féca, il parvient à piéger le démon dans son sommeil et à l’enchaîner. Couronné roi pour avoir sauvé le pays, il gouverne depuis son château au nord du village, entouré de conseillers. Plusieurs Kanojedos seront bâtis en mémoire de ses exploits ; celui du village des Dragœufs dissimulerait l’accès au Sanctuaire des Dragœufs.

Après le Chaos

Le Chaos d’Ogrest frappe durement la région et fait s’effondrer la monarchie amaknéenne. À l’ère du Wakfu, le royaume se reconstruit sous une gouvernance plus populaire, où nobles et paysans élisent leurs représentants, mais Amakna reste le grenier du monde. C’est aussi dans ses plaines, au hameau d’Emelka, que grandit le jeune Yugo auprès de son père adoptif Alibert.

Sources

  • Dofus (MMORPG), contenu et quêtes de la région
  • Wally Elconom, Voyager sans jamais perdre le nord, texte officiel Ankama

À découvrir aussi

Toute la rubrique
Brâkmar La cité sombre forgée dans le magma des Landes de Sidimote, vice, contrebande et loi du plus fort, éternelle rivale de Bonta.
Bonta La cité de la lumière et de la loi, élevée pour faire contrepoids à Brâkmar, siège de l'Ordre du Cœur Vaillant.
Astrub La cité neutre du mercenariat, porte d'entrée des aventuriers venus d'Incarnam.
Sufokia La puissance maritime du sud, tournée vers la science steamer, et vers les abysses engloutis sous son palais.