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Astrub

La cité neutre du mercenariat, porte d'entrée des aventuriers venus d'Incarnam.

Astrub
Astrub, la cité des aventuriers, © Ankama
Type
Cité indépendante
Surnom
La cité des aventuriers
Fondée sur
Le mercenariat, le commerce, l'artisanat
Rôle
Accueil des nouveaux incarnés
Statut canon
Confirmé (Dofus, textes officiels Ankama)

En bref

Coincée entre Amakna et les grandes nations du continent, Astrub est souvent considérée comme le véritable point de départ des aventuriers. Carrefour commercial, culturel et militaire, elle reste indépendante des alliances.

La cité du mercenariat

Astrub s’est construite autour des activités mercenaires et vit du commerce, de l’artisanat et des services rendus aux voyageurs. Sa position stratégique en fait un lieu d’échange incontournable où se croisent marchands, chasseurs de primes, artisans, miliciens, et criminels de passage. La ville possède sa propre milice, chargée de maintenir un semblant d’ordre.

Porte des incarnés

Astrub est surtout réputée pour accueillir les nouveaux incarnés descendus d’Incarnam : la plupart des aventuriers y font leurs premiers pas avant de partir explorer Bonta, Brâkmar, Sufokia ou Amakna. Après le Chaos, alors que les nations peinent à se relever, le modèle mercenaire d’Astrub se répand à tout le Monde des Douze, renforçant encore l’influence de la cité.

Sources

  • Dofus (MMORPG), contenu de la région, quêtes de départ
  • Wally Elconom, Voyager sans jamais perdre le nord, texte officiel Ankama

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